(注:1979年,业内“单个开发人员做完整个项目”,在街机领域还是常态,西角友宏的“太空侵略者”就是他一个人从头到尾完成的。项目组的开发模式,要到市面上出现三四家竞争企业后,才渐渐成为主流。)
于是,姐姐顾敏靠私活开支,由严老师带领了5个本科生、包括最初的杨自豪和鲁运达,攻关顾骜设计的几个“定版互动S击游戏”,以便未来太东和南梦g0ng竞品上市后,西湖电厂能生产出新一代赢利点。
顾骜一共给出了三个设计思想,分别是“吃豆人”、“炸弹人”和“坦克大战”,让他们评估难度后自己决定开发顺序。
顾骜选择游戏的思路也很简单,首先肯定得是简单容易实现、而游戏X又要有趣、经久不衰。
他前世并不是非常喜欢玩游戏,所以那些历史上牛b过、但80后们没来得及玩过的远古货sE,肯定不在他的选择之列。历史上有哪些街机游戏销量很好,他也记不得——他又不是脑里内置了百度,也没有系统。
而“吃豆人”和“炸弹人”这种游戏,既可以在一个屏幕内不刷新卷动地图就显示完全,T贴了8080cpu的X能可实现X。
同时,这些游戏也是几十年经久不衰,后来发展出“泡泡堂”、“qq堂”、“贪吃蛇”等美工优化、道具丰富化的变种。可见其核心游戏思想就是很有趣的。画面JiNg美有画面JiNg美的做法,不JiNg美时一样能让人玩得津津有味。
“坦克大战”肯定稍微要逊sE一些,不过顾骜上辈自己小时候倒是玩得津津有味,觉得只要把道具和地形、敌人种类减少一些、bgm去掉,8080cpu肯定也能做得出来。
至于“坦克大战”后来并没有在pc时代换个形式火下去,顾骜也觉得不能怪游戏本身——而是“S击”这个大类,本来就是非常吃画面的。有更JiNg美b真、爆炸效果酷炫的游戏,谁还玩老古董啊。只有休闲游戏,才是可以直接套用旧时代内核换个美工就继续圈钱的。
电脑好了之后,曾经的“坦克大战”迷们怎么也得换山口丁或者战争雷霆玩对不?
而顾骜提出的另外两个,毕竟不是S击游戏。S击这个概念,眼下肯定会继续火一两年,尤其是能抓住男X玩家的胃口,没道理不继续发掘卖点。
另外还有一些游戏虽然技术很容易实现、也是定屏不用刷新的,cpu压力很低,b如“俄罗斯方块”。但顾骜绝对不会考虑——因为他现在生产的是街机,还不是家用机。
街机就是指望玩家赶快Si然后投下一个币,而俄罗斯方块这种游戏如果要兼顾游戏X,速SiX就无法保证了,哪个穿越者在街机时代弄俄罗斯方块就是求扑街求自杀。
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