顾骜这种深谙后世娱乐产品心理学的家伙,做出来的东西当然b历史同期南梦g0ng的原始版本要更诱人,简直就是一个“多巴胺实验室”,把热血玩家当成小白鼠玩弄。
同时,因为顾骜版的“吃豆人”,在设计之初就加入了记忆电池和分数排行榜,所以顾骜顺势就鼓捣出了“投币续命”的设计,让玩家可以在后面的管卡选择10秒内再接一个币、从目前进度继续往下打。
这一圈钱的毒招本来要到80年代后期的街机上才会出现,而历史同期街机连记录电池和写入式寄存器都没装,自然不可能这么高。
最后无非是把排行榜分成两个:无续命分数排行榜,和有续命总分榜。同时那个有续命的榜单上要同时显示分数和续命次数,并且将续命上限设为5次。
也就是说你丢了300日元后,再Si的话就直接强制从头再来,想续都不给续。
这又是一种心理战,可以营造出稀缺X,让玩家觉得续钱就是赚到,买得越多赚得越多。花了更少的钱、却看到了更高更难的关卡。
殊不知你直接在高难度关卡重生一次,你就能Si得更快,让街机厅老板省去让你重玩低难度关卡的时间。
至于“炸弹人”这个游戏的设计优化,顾骜也没什么好多提的,大致上的审视考虑都跟“吃豆人”差不多。
唯一的变化,是在“炸弹人”里设置了双打模式,算是吧这款游戏打造成了第一款可以对战竞技的街机游戏。
以80年代最初的机TX能,想做格斗类对打游戏是不可能的,画面表现效果太差了。历史上“街头霸王”之所以要到87年才出现、snk的“侍魂”更是要90前后,就是被画面表现力所限。
而这就注定了8088的cpu是绝对带不动的,至少要到1985年英特尔80386级别cpu的街机才行。
(1982年英特尔还推出了80286,当时英特尔平均是3年推出一个代差的cpu,然后间隔1年半推出一个改进版(就理解成苹果手机推出个加s、扩容一倍的版本)。b如8086和80286就隔3年,但间有个8088。286后一年半也有80287,然后再过一年半才到386,严格执行“摩尔定律”。)
如果是用目前的机器做对S类的游戏,画面虽然勉强撑得住,但玩法上就太粗糙了,没什么策略X和C作空间,同样火不了。
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